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源码介绍:大漠多线程脚本一直是学习爱好者的心痛.而又避免不了多线程.因为在实际的写作中.肯定要用到多线程脚本来实现游戏多开控制.一个脚本控制多个游戏窗口.每个窗口实现不同的操作任务.但是多线程写法通常学习的一知半解.写法各种崩溃.还不知原因.本中控根据大漠官方给出的完美多线程例子改写而成.
并且本源码附带完整的雷电操作模块.并且雷电操作模块也是有源码的.相信弄懂这个例子对你学习大漠多线程脚本有莫大的帮助.甚至可以直接套用写脚本就行.
以下引用大漠官方原话.
' 写这个例子的原因是看到了很多用户对多线程的处理,处于一知半解的状态
' 各种奇葩写法层出不穷. 导致的问题也是稀奇古怪
' 卡死,崩溃简直是家常便饭
' 为了让用户能更深入的了解多线程的控制和处理,我要在这里写一些原理性的东西
' 包括插件的设计思想
' 首先说插件
' 插件目前是用COM架构设计的,目前的是版本同时支持sta和mta两种线程模型
' 简单来说,sta就是单线程模型,mta是多线程模型
' 对于sta来说,所有的com调用(比如你调用了插件的某个接口),都被序列化到某个线程(创建对象的那个线程)内去执行,而不一定在你的调用线程执行
' 对于mta来说,所有的com调用,都在你的调用线程执行,所以mta的调用效率是最高的.
' 那么什么时候决定com的线程模型呢? 其实是在对象创建的那个时候决定的
' 当对象创建时,所在的线程是sta模型,那么这个对象就是sta模型了,无论它在哪个线程里调用,都必定序列化
' 相反,如果创建时,所在线程是mta模型,那么这个对象就算实在sta模型的线程里调用,它也一定不会被序列化.
' 所以,我们如果想让某个COM对象以sta模型运行,那么只需要让它在sta模型的线程内创建就好了. 相反mta也如此
' 对于实际的使用中,我还是建议统统用mta模型。 因为考虑到我们会在线程外去调用接口,为了效率考虑,我们统一使用mta
' 另外插件设计的所有接口,对于同个对象而言,不是多线程安全的.(也就是同个对象的接口,不能同时在多个线程内调用,会引发崩溃)
' 在实际使用中,一定要时刻注意这一点. 相反的,如果不是同个对象,那么是多线程安全的.
' 然后我们说一下系统的多线程
' 系统的多线程其实就是创建,暂停,恢复,强制结束这4个接口
' 先告诉大家结论,暂停这个接口,永远不要去调用. 强制结束这个接口要尽可能避免调用.
' 很多用户为了方便,在暂停某个脚本时,使用了系统提供的暂停接口
' 结果导致了各种卡死,崩溃。 还不知道咋回事。 感觉明明代码写的没毛病啊
' 这里我要说一下,系统提供的暂停(SuspendThread)操作,压根就不是给正常用户使用的,这是给调试器使用的
' 那为何这个暂停操作会导致异常呢? 实际上,线程在运行当中,它的状态是不可控的
' 假如你要暂停的线程正好处于某个锁当中(E语言也叫做许可证),万一恰巧这个锁还是个全局的,你说会发生什么事情?
' 而恰巧的是,系统中使用全局锁的操作很频繁. 比如分配内存/释放内存.
' 所以我给大家的建议是,永远不要去用暂停这个接口.
' 至于强制结束线程,也是非常不建议使用,它和暂停线程有相同的作用. 假如结束的线程正好处于锁当中,BOOM!!!
' 那么今天的例子也就是给大家演示,如何不用这几个要命的接口,如何正确的使用多线程.
' 至于上面说的暂停,恢复我们有别的方法替代完成.
' 相信如果你真的理解了这个例子,那么你操作多线程真的会做到游刃有余!
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