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易语言制作OPENGL应用中纹理贴图的方法源码下载

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发表于 4 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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部分代码如下
  
窗口程序集名保 留  保 留备 注
框架程序集   
变量名类 型数组备 注
着色描述表号整数型  
设备句柄整数型OPenGL组件的设备句柄

子程序名返回值类型公开备 注
建立OPenGL组件 为指定的窗口组件建立可供显示OPenGL的设备场景
参数名类 型参考可空数组备 注
窗口句柄    
变量名类 型静态数组备 注
像素格式号   
像素格式像素格式  
设备句柄 = 取任意设备句柄 (窗口句柄)
像素格式.大小 = 40
像素格式.版本 = 1
像素格式.标志 = 位或 ( #GL_画入窗口的像素格式, #GL_双缓存像素格式, #GL_支持OPENGL像素格式 )
像素格式.像素类型 = 0
像素格式.色彩深度 = 24
像素格式.cDepthBits = 32
像素格式.cStencilBits = 1
像素格式号 = 选择像素格式 (设备句柄, 像素格式)
置像素格式 (设备句柄, 像素格式号, 像素格式)
着色描述表号 = 创建着色描述表 (设备句柄)
置当前着色描述表 (设备句柄, 着色描述表号)
框架初始化 ()
子程序名返回值类型公开备 注
撤消OPenGL组件 撤消已经建立的OPenGL设备场景
参数名类 型参考可空数组备 注
窗口句柄    
变量名类 型静态数组备 注
循环变量整数型  
循环变量 = 1
判断循环首 (是否存在列表 (循环变量))
删除列表列 (循环变量, 1)
循环变量 = 循环变量 + 1
判断循环尾 ()
' 删除所有已经创建的显示列表
置当前着色描述表 (0, 0)
删除着色描述表 (着色描述表号)
释放设备句柄 (窗口句柄, 设备句柄)
子程序名返回值类型公开备 注
框架初始化 所有的OpenGL初始化都在这里
清除颜色缓存 (0.5019607843137, 0.5019607843137, 0.5019607843137, 0)  ' 在这里修改你的背景颜色
设置明暗模式 ( #GL_平坦 )
清除深度缓存 (1)
启用功能 ( #GL_深度测试 )
深度测试 ( #GL_小于 )
设置画面质量 ( #GL_透视修正质量, #GL_最佳 )
启用功能 ( #GL_二维纹理 )
如果真 (_启动窗口.通用对话框1.打开 ())
生成纹理号 (1, 纹理号)
创建图片纹理图案 (_启动窗口.通用对话框1.文件名)

子程序名返回值类型公开备 注
绘图 所有的绘图工作都在这里完成
清除缓存 (位或 ( #GL_颜色缓存位, #GL_深度缓存位 ))
矩阵复位 ()
' 在这里加入你的代码
坐标平移 (0, 0, -6)
设置颜色 (1, 0, 0, 1)
绑定纹理号 ( #GL_二维纹理, 纹理号)
开始画 ( #GL_四边形 )
设置纹理映射坐标 (0, 0)
设置点 (-1, -1, 0)
设置纹理映射坐标 (1, 0)
设置点 (1, -1, 0)
设置纹理映射坐标 (1, 1)
设置点 (1, 1, 0)
设置纹理映射坐标 (0, 1)
设置点 (-1, 1, 0)
停止画 ()
交换缓存 (设备句柄)  ' 执行现有的命令并且显示在组件上
子程序名返回值类型公开备 注
尺寸被改变 修改可视范围
参数名类 型参考可空数组备 注
左边    
底边    
宽度    
高度    
设置视口 (左边, 底边, 宽度, 高度)
选择矩阵模式 ( #GL_投影矩阵 )
矩阵复位 ()
' 创建正投影 (-宽度 ÷ 2, 宽度 ÷ 2, -高度 ÷ 2, 高度 ÷ 2, 0.1, 100)
创建对称透视投影 (45, 宽度 ÷ 高度, 0.1, 100)
选择矩阵模式 ( #GL_观察矩阵 )
矩阵复位 ()


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